備忘録 横浜CL使用 ザシアンザマゼンタ

<デッキ選択理由>


今回のCL横浜の使用率予想は以下の通り


三神ザシアン>子ズガ>ムゲンダイナ=雷系統>>セキタンザン


今回のCLでは、day2に抜ける為に6-1以上の戦績が必要と言われていたため、事故負けの1敗以外は許されない厳しい大会になると予想されていた。そのため、明確な不利マッチがなく、ほぼ全てのデッキに対してプランを用意できるデッキを考える必要があった。また、7戦という長丁場の大会ではイージーウィンを狙うことにより思考を減らし体力を温存することも重要である。これらのことから、vmaxデッキにイージーウィンが狙えるザマゼンタvとザマゼンタvを無理なく採用でき、全てのデッキに不利を取らないメルカリザシアンから考察を始めた。
しかし、メルカリザシアンには速度が足りず、またメルカリが必ず必要な対面がほとんどないことから、メルカリザシアンではなくスピードザシアンに近い形からアプローチを行うことにした。

 

<大会終了後のデッキの評価>

このデッキが優れていた点

・vmaxに対する圧倒的イージーウィン性能

・2-2-2以上を要求できること

・ザシアン+ジラーチによる安定感

・タフネスマントによる耐久性

このデッキの欠点

・非gxに対する脆弱性

・ボール系統が少ないことによる若干の再現性の低さ

〈採用カード解説〉

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ザシアン4→使用するのは2枚から3枚だが1ターン目にふとうのつるぎを宣言するため最大枚数の4枚採用。

 

ザマゼンタ2→vmaxに勝つためのカード。ムゲンダイナデッキのデスカウントgxやセキタンザンデッキのネギガナイトv等、1枚だと突破されてしまうため2枚使うが、3枚目は過剰なので必要分の2枚採用。


ジラーチ3→役割が非常に多いカード。先にザシアンを殴られたくないので最初はジラーチを前に出して壁にすることが多いが、前のジラーチが倒された際に死に出しでまたジラーチを出したかったり、終盤にねがいぼしを複数使ってパーツを集めたりしたいので3枚採用している。スタートしても嬉しいカードなので4枚採用も一考の余地あり。


ネクロズマ(たそがれ)1→主にtag teamに対して使用するカード。たそがれのだんがん60でブレイブキャリバー圏内に入れることができる。エネ1枚で起動するため、そのターンと次のターンの2ターンかけてブレイブキャリバーの準備(ソーサーとエネのトラッシュ)を行いつつ、プランを遂行させることができるカード。また、先にブレイブキャリバーを打つことができた場合には、ベンチに逃げたtag teamが回復されない限り要求札2枚(ネクロズマと1エネ)のリーサルを想定することができるため、基本的にはブレイブキャリバー→たそがれのだんの流れが良いと考えている。


カプレヒレ1→子ズガに対して使用するカード。中盤以降に使用することで、1エネで技を打ちながらドロソで山を掘り、次のアタッカーを用意することができる。逃げるエネルギーが1なので、ザマゼンタスタートするぐらいならレヒレスタートする。


ヤレユータン1→リソースを温存することができる最強カード。出来るだけ早く置きたい。博士やマリィの前に使うのが基本的な使い方だが、クイックボールやねがいぼしの前に使うことで意図的にカードを山に戻すことができるほか、エネを戻すことでふとうのつるぎの当たりを作ることができる。用途が多岐に渡る上難しいので、事前にどのマッチで何を残すのか決めておくと良い。


マーシャドー1→cl前日に混沌のうねり子ズガドーンという概念を見つけてしまったため急遽採用されたカード。元々三神ザシアンや超ミュウミュウにうねりが採用されることもあったため、このカードによってスタンプ+無人のコンボが確実に決まるようになった。


クイックボール・メタルソーサー・ポケモン入れ替え→説明不要。全て4枚づつ使う。


タフネスマント3→最強のどうぐ。ザシアンに付けることでオルタージェネシス下のブレイブキャリバーを耐えることができるようになる。他にも、レヒレに貼ることで火の玉サーカスの要求を増やすこともできる。


エスケープボード2→ジラーチが3枚なので2枚採用。1枚は別枠にしてもいい。


ツールスクラッパー2→基本的には1枚しか使わないが、ザシアン系統と戦う際にだけ2枚使用する。


リセットスタンプ2→必ず1枚使うために2枚採用しているが、中盤にマリィの代わりにスタンプを使い、サポート権を博士に回して山を掘るというプレイングをよくした。


博士の研究3・マリィ3→ふらいごみは4-2で使用していた。自身の速度を上げることを意識するなら4-2で、相手の速度を落とすことを意識するなら3-3になる。現環境においては、子ズガの打点確保や三神ザシアンのザシアン育成(メタルソーサーや付け替えの確保)、ムゲンダイナのデスカウント準備等、5枚(マリィ+ドロー)では行えないものが多く存在し、マリィは非常に有効であった一方、エネを貼れず負けた試合もあったため、一概にどちらがいいとは言えない。


とりつかい3→このデッキでは盤面が固まった後はただ技を打つだけのことが多く、ザシアンの入れ替えと縦引を同時に行えることカードは非常に相性がよかった。多めの採用であるが、ここを博士やマリィの4枚目にする気にはならなかった。


ボスの司令3→基本的には2回使うカードであるが、デデンネで掘りにいけないこと、山の厚い序盤でも宣言したいこと、さるぢえで博士のトラッシュから守りたいカードが別にあることから、3枚採用している。


無人発電所2→元々は3枚であったが混沌のうねりを超えて無人を貼りたいので1枚をマーシャドーに変更した。スタンプ+無人の際に使うため1枚は大事にしなければならないが、もう一枚は雑に使ってもいい。こちらにデメリットがないため貼り得。


コーティング鋼2→現環境に炎タイプがマルヤクデと子ズガしかいないため少なめの採用になっている。例え4枚採用したとしても子ズガは6枚集めてワンパンしてくるし、マルヤクデにはそもそもザマゼンタの押し付けとザマゼンタ対策のカードをザシアンで倒すというプランが存在するので、終盤に1枚つけられればいいなという考えで2枚採用している。構築段階では特に考慮していなかったが、ブルー型のレシリザに対しては早い段階でネクロズマに貼ることでこうねつばくはや逆鱗を耐えて後から2体目のレシリザに60点当てたいので、環境によっては枚数を増やしても良いかもしれない。


エネルギー10→毎ターンエネルギーを貼る為に多く採用しているが、これ以上増やすことはない。

 

〈メルカリを採用しなかったことについて〉

ザシアンとザマゼンタが入る鋼デッキには大抵メルカリが採用されていたが、今回私たちは採用しなかった。冒頭でも少し触れたが、メルカリザシアンを練習していた際に速度が足りず雷系統に弱かったこと(グッズロックによるイージーウィンのし易さから雷系統が多いと予想していた)、メルカリの代表的な使い所である三神に対して別の勝ち筋を見つけることができたことから、メルカリを不採用とした。しかし実際の大会では、雷が少なく非gxが一定数見られた。これらのデッキに対してもメルカリが有用とは言い切れないが、tagコールの採用によってマオスイレンを使うことができるので、このデッキよりは非gxに対して強かったかもしれない。

 

各デッキへの立ち回り

 

vmaxにはザマゼンタで詰むような盤面を作り、tagに対してはタスネスマントでワンパンを阻止しながら230+60でサイドを取り、テンポをとっていく。


大会直前に書いた立ち回りメモを置いておく。


三神 5割
大事なのはツルスクとタフマン。3-2-2か3-2-1を目指す。黄昏+ブレイブキャリバーで三神しばくのでどちらを先に打つかは結構大事。基本キャリバーから。相手に博士とブレイブキャリバーを同時に打たれる対面を作らないことでツールスクラッパーを噛み合わせないようにする。


コズガ 5割
大事なのはコーティングと無人とスタンプ。できるだけ2を取るようにする。倒すターンに無人マリィ言えるとよい。どこかのタイミングでレヒレを使い、次のアタッカーを育てる。ubがベンチにいるだけでレヒレの打点がでるので、子ズガよりジラーチあたりを狙って攻撃したい。


ムゲンダイナ 7割
大事なのはザマゼンタとスタンプ、3-3や3-1-2 3-2-1を目指す。ザマゼンタを押しつけながらザシアン育ててザマゼンタを倒せるポケモンをボス+ブレイブキャリバーで倒す。デスカウントだけは手札から飛んでくるのでザマゼンタは2枚用意できるようにする。ザマゼンタ以外で6枚取られないようにだけ気をつけること。アブソルでジラーチが逃さない可能性があるので入れ替えソースの枚数に気をつけること。


ピカチュウ 4〜6割 型による
2-3-1か2-3-2、2-2-2はかなりアド。大事なのは無人とスタンプととりつかい。ふとうでザシアンがよく育つとクワガノンに屈さずに済む。1体はザマゼンタ育ててピカチュウvmaxを130+230で倒したい。


サキタンザン 8割
寝ながら勝てる。3-3を目指すが場合によっては1を挟んで相手の動きを止めてもよい。向こうのザマゼンタ突破方法は道場ディアンシーガラルネギガナイトのみで、いきなり飛んでくるので注意、ボス撃つならユータンよりカルゴ。


マルヤクデ エンニュート7割 普通の方 5〜6割
3-3か3-2-1を目指す。コーティングとタフマンが大事。基本的にザマゼンタを押し付けるプランでいく。エンニュート型はザマゼンタ解決札が少ないのでボスで積極的にエンニュートしばいていいかも。普通のやつはズガドーンgx やヒードランがいるので注意。無人ヒードランの即起動を防ぎつつ出てきたらボス+ザシアンで取れるようにしておきたい。コーティングはザシアンザマゼンタ1-1でつけるかザマゼンタ2がいい。


マッドパーティー 3割
大事なのはタフマンとスタンプ。出来るだけ2を取る。ビンタでヤバチャとるバカプレイしないと勝てない。デデンネ出れば勝てる。オドリドリも勝てる。黄昏が超抵抗なのでちょっと偉い。だいたいザマゼンタで殴っていい。


ミュウミュウ 5割
大事なのはリセホと無人。3-3か3-2-1。基本的にワンパンされないので1体は黄昏+ブレイブキャリバーでとって、あと一体を頑張る。最後にスタンプ+リセホでうねり割って無人のプレイで一気に捲れる試合がある。諦めないこと。gx技はどれもきついけどホラーハウス打たれた時はミラクルツインないしミラクルツイン打たれた時はペイルムーンも滅亡の光もない。打たれたしまえばその後のプレイは楽になる。ズガドーンはちょっと面倒。ウルネクを後ろで育て始められたら先にそいつ倒したい。


レッパ 5割
大事なのは無人。3-3ないし3-2-2を目指す。実は炎タイプがレシリザとヒードランぐらいなのでそこまでコーティング大事ではない。


メルカリザシアン 6割
大事なのはタフマンとツルスク。基本的にメルカリが出てきた試合は黄昏+ブレイブでサイドレース有利なのでいい感じ。出てこなければツルスクとブレイブキャリバー噛み合った方が有利で、ツルスクの多いこちらが有利のはず。tagサポートを採用している型が多く、速度が遅いうえにハンドリソースを溜め込むのでマリィスタンプがよく刺さる。メルカリ取れる3-2-1が理想だけど2-2-2あたりを目指す形になる。